岡田恵太さんインタビュー|ZBrush&KeyShot向けパソコンSENSE∞

  • パソコン工房 ZBrush&KeyShot推奨モデルを
    デジタルスカルプター岡田恵太が徹底検証

    昨年9月に機能制限付きながら廉価版のZBrush Coreがアナウンスされ、さらに敷居が低くなったZBrush。ZBrushを入口にCGを始める学生も増加している。そこで、今回「iiyama」ブランドで知られるパソコン工房が“初めてのZBrush”をテーマにZBrushとレンダラKeyShotに特化した機種を3モデル構成。現在注目の若手デジタルスカルプターである岡田恵太氏に検証してもらった。

    岡田恵太
    1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し東京へ上京した後、1年ほど荷屋等をしながらZBrushを独学で勉強し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、「Bloodborne DLC」を初め、主にクリーチャーなどの制作をメインに活動する。2017年3月新会社「Villard」を設立。
    Webサイト「www.yuzuki-ko.com」
    Webサイト「www.artstation.com/artist/yuzuki」

    作品を拝見する限りポリゴン数も多く、負荷の高そうな作業が多そうですが、普段の業務内容やPCに求める条件はどのようなものですか?

    クリーチャーなどのコンセプトモデルをZBrushをメインツールとして制作することが多いですね。ゲームなどのリアルタイム案件ではセットアップ前の、モデルやテクスチャまで担当しています。4K、8Kといった大きなサイズのテクスチャも使用しますし、躍動感を求め一気にスカルプトを進める制作スタイルなので、サクサク動くPCは必須条件です。そのため、自宅のPCはCPUに6コア12スレッドのインテルCore i7-3930kのモデルを選んでいます。

    かなりCPUを重視したモデルですね。ZBrushのパフォーマンスはCPUの依存度が高いですからね。その点を踏まえ「iiyama SENSE∞(イイヤマ センスインフィニティ)」より3つのモデルを構成してみましたが、使い勝手はどうでしたか?

    ノートモデル、スタンダードモデルの2機種についてはZBrushとKeyshotに特化するため、CPUのコア数を重視した構成にする一方でGPUについては可能な限り廉価なものを選びました。一方で、アドバンスモデルについては近年のゲーム制作のワークフローを考慮して、Substance Painterなどの3Dペイントツールに対応するためGPUも重視しています。

    今回「iiyama」パソコンで作成したドラゴンのモデルではボディ部分だけでも、SubDiv6の状態で3,300万ポリゴンありましたが、ZBrushでの作業やKeyShotでのレンダリングは快適そのものでした。アドバンスモデルでは、Substance Painterの検証も行いましたが、特にプレビューが非常に快適でした。

    ZBrush初心者はポリゴン数を際限なく増やしてしまいPCが固まってしまいがちですらからね。ある程度の無茶は効くスペックにはなっています(笑)。


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